Industri hiburan dan media Brasil diperkirakan akan menutup tahun 2022 dengan pendapatan sebesar US$33 miliar. Angka tersebut diperkirakan berdasarkan Survei Hiburan dan Media Global 2022-2026 edisi tahun ini, yang diselenggarakan dan diterbitkan oleh PwC Brasil, yang pernyataannya diterbitkan Jornal 140 secara lengkap di bawah ini.
Studi tersebut juga menunjukkan bahwa jumlah pendapatan sektor nasional segmen tersebut diperkirakan akan tumbuh pada tingkat 5,7% per tahun hingga tahun 2026. Tingkat ini lebih tinggi dari proyeksi pertumbuhan global untuk industri ini, yaitu 4,6%. Persentase tersebut juga lebih tinggi dibandingkan proyeksi yang dibuat untuk Brasil berdasarkan penelitian yang sama tahun lalu, yang menunjukkan angka sebesar 4,7% pada tahun 2025.
Untuk mencapai kesimpulan, penelitian ini mengamati 14 sektor industri hiburan dan media di Brasil dan dunia, dengan total 52 wilayah. Pasar yang dianalisis mencakup, misalnya, buku, film, iklan internet, musik, radio dan podcast, surat kabar dan majalah, streaming video, TV, iklan dan permainan tradisional, serta eSports.
“Mendinginnya pandemi memungkinkan terpenuhinya permintaan yang terpendam, misalnya, pertunjukan live. Setelah masalah isolasi, masyarakat dapat melihat artis favorit mereka, sehingga meningkatkan perekonomian. Ini adalah sektor yang mendorong proyeksi pertumbuhan,” kata Ricardo Queiroz, mitra PwC Brazil.
Namun bukan hanya keinginan untuk bernyanyi di tengah keramaian yang mendongkrak pendapatan dunia hiburan dan media. Pandemi ini menyebabkan perubahan kebiasaan konsumsi masyarakat Brazil yang mulai menuntut lebih banyak produk digital, seperti streaming audio dan video. Di ruang-ruang ini, periklanan menemukan kembali dirinya dan mencapai angka-angka baru.
Sebagai gambaran, pada tahun 2020, yang disebabkan oleh dampak krisis virus corona, penurunan pendapatan iklan sebesar 10,5%. Tahun lalu pemulihan sektor ini sebesar 13,8%. Sekarang perkiraan untuk tahun 2026 adalah pertumbuhan tahunan sebesar 5%. “Aktivitas konsumsi dan rekreasi semakin bersifat digital, yang seharusnya memperluas peluang bagi pengecer dan pemasaran digital secara umum”, analisis Queiroz.
Untuk menonton di rumah dan di layar lebar
Pertumbuhan pendapatan dari meningkatnya kebiasaan menonton film dan serial di rumah, akibat pandemi ini, diperkirakan akan melambat hingga tahun 2026, menurut Survei Hiburan dan Media Global PwC.
Namun, studi menunjukkan bahwa sektor ini memberikan hasil yang signifikan di Brasil. Pertumbuhan pendapatan di pasar nasional pada tahun 2021 sebesar 29% dibandingkan 22,8% di seluruh dunia. Angka ini menunjukkan pendapatan negara sebesar US$855 juta. Di seluruh dunia, pada periode yang sama, US$79,1 miliar. Untuk beberapa tahun ke depan, pertumbuhan diperkirakan sebesar 9,8% per tahun di Brasil.
Meskipun kebiasaan mengonsumsi konten video di rumah meningkat selama pandemi, pasar film secara nasional sedang mengalami pemulihan. Secara global, pendapatan sebesar US$45 miliar, yang tercatat pada tahun 2019, akan kembali pada tahun 2023. Di Brazil, pemulihan akan terjadi pada tahun 2026, ketika sektor ini akan menghasilkan pendapatan sebesar US$681 juta.
“Yang kami perhatikan adalah platform melakukan diversifikasi cara mereka melakukan monetisasi. Contoh nyatanya adalah pembuatan paket yang lebih murah dengan iklan di antara konten. Bagaimanapun, kami masih melihat kedatangan pesaing baru meskipun perusahaan-perusahaan besar sudah berkonsolidasi di pasar video-on-demand”, Queiroz menunjukkan.
Konsolidasi streaming di negara ini akhirnya berdampak pada TV tradisional, yang pada gilirannya juga mencoba mengubah dirinya dengan menawarkan produk sesuai permintaan. Bagaimanapun, sektor ini akan tetap stabil di Brasil, meskipun terjadi kontraksi di seluruh dunia. Pendapatan negara ini diperkirakan akan tetap sekitar US$3,1 miliar per tahun hingga tahun 2026 dan meningkat dari US$231 miliar pada tahun 2021 menjadi US$222,1 miliar secara global.
Protagonis Brasil dalam pertandingan di Amerika Latin
Penelitian ini juga menyoroti hal yang relevan untuk pasar periklanan secara keseluruhan, namun dengan fokus yang lebih jelas di sektor game: game sosial/kasual menyumbang 66,2% dari total pendapatan dari video game dan olahraga elektronik di Brasil, dan akan mencapai US$928 juta pada tahun 2021. Volume tersebut menunjukkan pertumbuhan sebesar 40,6% dibandingkan tahun sebelumnya dan trennya akan tetap kuat, namun melambat menjadi 12,7% pada tahun 2026. Namun, Brasil tetap mempertahankan posisinya yang menonjol di Amerika Latin, mengungguli Meksiko pada tahun 2021 dan akan menyumbang 47,4% dari total pendapatan wilayah tersebut pada tahun 2026.
“Ada pengamatan menarik lainnya tentang game. Dengan pengalaman imersif dan virtual, jalan terbuka menuju metaverse dan pengalaman periklanan digital, hiburan, dan merek generasi berikutnya. Hal ini masih merupakan sebuah gerakan yang lamban di Brasil, namun harus kita jadikan perspektif di tahun-tahun mendatang,” kata Ricardo Queiroz.
Proyeksi pendapatan total untuk video game dan eSports, menurut penelitian PwC, menunjukkan bahwa pasar Brasil ini diperkirakan akan menghasilkan US$2,8 miliar pada tahun 2026, meningkat pada tingkat tahunan sebesar 15,2%. Secara global, perkiraan untuk periode yang sama adalah US$323,5 miliar, dengan tingkat pertumbuhan lebih rendah dibandingkan Brasil, yaitu 8,4%.
Selain itu, pada tahun 2026, game seluler diperkirakan menguasai hampir 100% pasar sosial/kasual. Pertumbuhan ini terutama didorong oleh peningkatan penetrasi ponsel pintar dan pertumbuhan pesat sektor periklanan game dalam aplikasi. Android menyumbang 85% dari pemasangan game sosial di Brasil.
Dalam konteks ini, pasar eSports Brasil menonjol, yang diperkirakan akan meningkat hampir tiga kali lipat dari US$5,4 juta pada tahun 2021 menjadi lebih dari US$15 juta pada tahun 2026, setara dengan peningkatan CAGR sebesar 22,7%. Hal ini terutama didorong oleh peningkatan signifikan dalam hak media, dari US$1,7 juta menjadi US$3,9 juta, dan sponsorship, dari US$1,6 juta menjadi US$3,8 juta, selama periode perkiraan. Segmen dengan pertumbuhan tercepat adalah penjualan tiket dan kontribusi konsumen, dengan peningkatan CAGR masing-masing sebesar 48,2% dan CAGR 47,3%, meskipun hal ini disebabkan oleh dampak COVID-19 terhadap segmen tersebut yang menyebabkan kerugian besar pada tahun 2020 dan 2021.