Saat ini, orang-orang dari berbagai usia, jenis kelamin, dan etnis menjadi target audiens potensial bagi industri budaya. permainan elektronik. Namun apa yang memotivasi orang untuk semakin mengikuti praktik ini? Apa yang membuat mereka menghabiskan waktu berjam-jam untuk bermain?
Penentuan nasib sendiri
Menurut teori penentuan nasib sendiri, yaitu teori yang motivasi manusia, individu selalu berinteraksi dengan lingkungan di mana ia dimasukkan dengan tujuan ketiga kebutuhan psikologis nilai-nilai dasar, yang bersifat bawaan dan universal, dan bila dipuaskan maka akan dipromosikan kesejahteraan bukan secara psikologis pemain:
- Otonomi – Ini adalah kebutuhan untuk merasa bahwa Anda memegang kendali atas pilihan-pilihan Anda dan bahwa pilihan-pilihan tersebut selaras dengan minat dan kemampuan pribadi. Game dunia terbuka seperti Permainan peran (RPG) e Game Online Multipemain Besar-besaran (MMO), terus-menerus memenuhi persyaratan ini, karena mereka menawarkan opsi tindakan, penyesuaian karakter, berbagai keterampilan, peta dengan tempat bergerak berbeda, dll.
- Kompetensi – Ini adalah kebutuhan individu untuk merasa efektif ketika melakukan suatu tugas, untuk mengalami penguasaan ketika melaksanakannya. Game yang menawarkannya cenderung memiliki tingkat tantangan yang ideal bagi pemainnya. pemain, yang sesuai dengan kemampuan yang dimilikinya. Interaksi ini, bila efektif, pada akhirnya memberikan mengalir, di mana individu begitu terlibat dalam aktivitas tersebut sehingga hal-hal lain tidak menjadi masalah. Namun permainan yang sangat menantang dapat menimbulkan kecemasan dan frustasi pada individu dan akan membuat mereka menyerah, begitu pula dengan tugas yang terlalu mudah dan akan menimbulkan kebosanan pada pemainnya.
- Jaringan sosial – Ini adalah kebutuhan untuk berhubungan dengan orang lain, kelompok atau komunitas untuk peduli dan diperhatikan. Melalui inilah kita memperoleh norma dan nilai lingkungan tersebut. permainan multipemain hal ini mereka berikan karena kepedulian mereka terhadap tim dan komunikasi satu sama lain selama pertandingan.
Permainan elektronik
Sapi permainan elektronik saat ini, melalui sistemnya yang imersif dan interaktif, hal ini memungkinkan individu merasa bahwa mereka telah mencapai tiga pilar ini, sehingga mendorong kesejahteraan dan tingkatkan frekuensi bermain. Alasan bermain bisa bermacam-macam, dipisahkan menjadi dua jenis, yaitu yang bersifat inheren dan yang bersifat eksternal pada individu. Namun, tidak selalu demikian motivasi mulai bermain akan bersifat intrinsik bagi pemainnya, oleh karena itu permainan harus menyediakan mekanisme agar minat ini dapat diinternalisasikan ke titik di mana pemain pada suatu saat akan bermain hanya untuk bersenang-senang dan seru.
Masih menurut teori ini motivasi dibagi menjadi dua jenis utama: pemain dengan kata lain termotivasi secara intrinsik Mainkan untuk kesenangan dan kenikmatan yang ditawarkan permainan. Mereka sering merasa bahwa permainan itu merangsang; mereka bermain untuk kesenangan merasakan opsi permainan baru; untuk rasa efektivitas yang mereka rasakan saat bermain; karena permainan tersebut sejalan dengan nilai-nilai pribadi, atau karena merupakan cara yang baik untuk mengembangkan keterampilan sosial atau intelektual di dalamnya.
Motivasi
Ketika pemain dia termotivasi secara ekstrinsik dia bermain untuk mendapatkan hadiah atau menghindari hukuman, namun aktivitas itu saja tidak memuaskannya, dan hal ini bisa terjadi dalam cara yang berbeda. Mainkan untuk memenangkan hadiah permainan; koin; piala; melarikan diri atau melarikan diri dari tingkat perasaan atau peristiwa nyata. Selain kedua jenis tersebut, ada juga motivasi, yaitu kurangnya motivasi untuk melakukan tugas tertentu. Dengan kata lain, seseorang tidak akan merasa termotivasi untuk bermain jika permainan tersebut tidak masuk akal dan memiliki arti bagi dirinya, belum lagi orang-orang yang mulai bermain tetapi kemudian tidak mempunyai alasan yang jelas untuk melanjutkan.
Dari teks singkat ini kita telah melihat bahwa ada beberapa alasan seseorang mulai memainkan game elektronik populer, dan itu melalui jenisnya. motivasi bahwa para pemain terus memainkan atau memilih permainan sebagai sarana hiburan utama untuk bersantai dan bersenang-senang. Mengetahui profil pemain telah membantu pengembang menciptakan game yang memberikan kepuasan terhadap ketiga kebutuhan ini, karena dunia nyata sering kali menghalangi individu untuk memenuhi ketiga kebutuhan tersebut. Dan kamu? Ceritakan sedikit tentang apa yang memotivasi Anda atau memotivasi Anda untuk terus bermain!
Pengarang: Camila Santos
Referensi
APPEL-SILVA, Marli; WELTER PERGI, Guilherme; IRACEMA DE LIMA ARGIMON, Iran. Teori penentuan nasib sendiri dan pengaruh sosiokultural terhadap identitas. Psikologi. putaran. (Belo Horizonte), Belo Horizonte, v. 16, tidak. 2, hal. 351-369, Agustus. 2010.
SENA, A & COELHO, D. Memotivasi Pemain Video Game – Tinjauan Singkat Teknik Keterlibatan. Prosiding SBGames, 2012.